Unityシェーダー:RenderTypeタグ 描画するオブジェクトには複数のシェーダーが適用されるらしい。 シェーダーを自作しようとすると、サーフェースシェーダーとか頂点シェーダーとかを作る場合が多いけど、そのほかにも影を落とすシェーダーとか、影を受けるシェーダーとがが有るらしい。 アルファブレンディングでオブジェクトに穴を開けた場合、影にも穴が開いてほしいし、受ける影も穴を考慮してほしい。 そこでシェーダーにどのような性質を持ったシェーダーかを指定することで、その他のシェーダーに対しても同じような性質で描画させることが出来る? つづきはこちら
機械学習の学習日記 | Microsoft Azure Machine Learning / Clean Missing Data モジュール Microsoft Azure Machine Learning (Azure ML)の Clean Missing Data モジュールについて。 つづきはこちら
Slic3r | その他 吐出に関する項目 フィラメントの吐出に関する記事をいくつか書いていますので、リンクします。 Slic3rのオフィシャルサイトで紹介されている項目については、Flow Math:吐出量の計算を参照ください。 押出し幅計算 押出し幅計算 2 押出し幅計算 3 押出し幅計算 4 Slic3rソースコードを覗く Slic3rソースコードを覗く2 Slic3rフィラメント送り量計算 押出し幅計算2以前の記事は技術的な内容の記事ではありません。 フィラメントの吐出に関しては、興味のある内容なので時々書き足していきたいと思います。
Slic3r | 目次 Slic3rの設定をまとめいています。 下記リンクから各設定項目の内容が確認できます。 誤った記載がある場合ご指摘下さい。 リンク先は、Slic3r | 画面検索と同じです。 つづきはこちら
Slic3r | Flow Math / 吐出量の計算 以下のページでは、Slic3rで吐出量を決定する為に使用されている計算方法について説明します。 このドキュメントは資料として及び、より良い造形への試みに際して参考にして下さい。 つづきはこちら
Slic3r | 不具合 このブログでは、Slic3r Version 1.0.0RC3 で各パラメータの動作について記述していますが、結構バグが有るようです。 設定した結果の不具合では無い場合は、こちら(Slic3rトラブルシュート | 目次)の方が参考になるかもしれません。 つづきはこちら