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Slic3rの設定についてまとめてます。Slic3rの日本語版が見当たらなかったので、使い方をまとめました。 最近はC#のメモ帳代わりになってます。

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Unityシェーダー:RenderTypeタグ

描画するオブジェクトには複数のシェーダーが適用されるらしい。
シェーダーを自作しようとすると、サーフェースシェーダーとか頂点シェーダーとかを作る場合が多いけど、そのほかにも影を落とすシェーダーとか、影を受けるシェーダーとがが有るらしい。
アルファブレンディングでオブジェクトに穴を開けた場合、影にも穴が開いてほしいし、受ける影も穴を考慮してほしい。
そこでシェーダーにどのような性質を持ったシェーダーかを指定することで、その他のシェーダーに対しても同じような性質で描画させることが出来る?

Opaque : ほとんどのシェーダー。
Transparent : ほとんどの部分が透過なシェーダー
TransparentCutout : マスキングされた透過シェーダー
Background : Skybox シェーダー。
Overlay : GUITexture、ハロー、フレアシェーダー
TreeOpaque : Terrain エンジン Tree の樹皮。
TreeTransparentCutout : Terrain エンジン Tree 葉っぱ。
TreeBillboard : Terrain エンジンビルボードの 木。
Grass : Terrain エンジンの 草。
GrassBillboard : Terrain エンジンビルボードの 草。

個々の値がどんなふうに影響するか分からないけどとりあえずここまで。


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