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Slic3rの設定についてまとめてます。Slic3rの日本語版が見当たらなかったので、使い方をまとめました。 最近はC#のメモ帳代わりになってます。

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Unityシェーダー:RenderTypeタグ

描画するオブジェクトには複数のシェーダーが適用されるらしい。
シェーダーを自作しようとすると、サーフェースシェーダーとか頂点シェーダーとかを作る場合が多いけど、そのほかにも影を落とすシェーダーとか、影を受けるシェーダーとがが有るらしい。
アルファブレンディングでオブジェクトに穴を開けた場合、影にも穴が開いてほしいし、受ける影も穴を考慮してほしい。
そこでシェーダーにどのような性質を持ったシェーダーかを指定することで、その他のシェーダーに対しても同じような性質で描画させることが出来る?

Slic3r | その他 吐出に関する項目

フィラメントの吐出に関する記事をいくつか書いていますので、リンクします。
Slic3rのオフィシャルサイトで紹介されている項目については、Flow Math:吐出量の計算を参照ください。

Slic3r 押出し幅 押出し幅計算
Slic3r 押出し幅 押出し幅計算 2
Slic3r 押出し幅 押出し幅計算 3
Slic3r 押出し幅 押出し幅計算 4
Slic3r 押出し幅 Slic3rソースコードを覗く
Slic3rソースコードを覗く2
Slic3r 押出し幅 Slic3rフィラメント送り量計算
 
押出し幅計算2以前の記事は技術的な内容の記事ではありません。

フィラメントの吐出に関しては、興味のある内容なので時々書き足していきたいと思います。

Slic3r | Flow Math / 吐出量の計算

以下のページでは、Slic3rで吐出量を決定する為に使用されている計算方法について説明します。
このドキュメントは資料として及び、より良い造形への試みに際して参考にして下さい。